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    【10,000文字超】アプリのプロダクトデザイナーの仕事内容を解説します

    2021/01/22
    【10,000文字超】アプリのプロダクトデザイナーの仕事内容を解説します

    こんにちは、シンヤです!
    今回は【10,000文字超】アプリのプロダクトデザイナーの仕事内容を解説しますというテーマでお話しします。


    アプリのプロダクトデザイナーの仕事

    やることを順番に整理すると、以下のようになります。

    1. ヒアリング
    2. 課題整理
    3. 仮説を言語化
    4. 課題の解決案を言語化
    5. 競合調査
    6. 関連資料集め
    7. ワイヤーフレーム作成
    8. 動的表示の条件整理
    9. 文章作成
    10. UI作成
    11. エンジニアへの実装のお願い
    12. (リリース後)効果検証

    それぞれ順番に解説いたします。


    1. ヒアリング

    まず顧客が「何をしたいのか」の要望を聞かないといけません。
    そのために、お客様もしくは同僚にやりたい事をヒアリングします。

    仮のヒアリング結果

    今回記事を書くために、以下のような仮の要望を設定しました。

    毎月の売り上げを底上げしたいんだけど、チャーンレート(解約率)がここ1ヶ月で0,4%ずつ増えている。
    このままいくと2%台にまで来ちゃうから、なんとかして欲しい。

    このような要望があったとします。

    Webやアプリの制作会社など、新規顧客を獲得していくビジネスモデルの場合、より詳細なヒアリングシートを用意する事もあります。


    2. 課題整理

    この「課題整理」は何をするのかというと・・・

    • 要望を言語化
    • 目的を言語化

    大きく分けて、上記2つを行います。
    ではまず、ヒアリングをした結果を分析して、顧客の要望を整理します。

    顧客は「チャーンレートが1ヶ月ずっと増えている」ことを危惧しています。
    では、チャーンレートを改善すればいいのかというと、そうではありません。

    自分が本当に望んでいることを言語化してくれることは稀なので、こちらで要望を言語化します。
    顧客が本当に望んでいることは、

    毎月の売り上げの底上げをしたい

    要望をよく聞くと、冒頭に「毎月の売り上げを底上げしたい」と話しています。
    つまり、毎月の売り上げを上げればいいのです。

    その為にまず「チャーンレートが上がっていることが、売り上げの底上げにとって問題なのか?」を分析します。

    新規プラン申込数が仮に3.8%ずつ上がっていたら、チャーンレート0.4%で合算すると「3.4%」となります。
    そう考えると、チャーンレートは「誤差の範囲」と捉えることもできます。

    リカーリングレベニュー(繰り延べ収益)の場合、チャーンレートが上がっても毎月一定の収益が入ってきます。
    新規プラン申込数に比べてチャーンレートが大幅に上がっていなければ、それほど問題ではありません。

    情報を鵜呑みにせず、あらゆる角度から物事を分析して、顧客の「本当の望み」を言語化して、叶えていきます。

    売り上げを底上げするにはどうすればいいか?

    まず、売り上げを上げる要素を徹底的に言語化します。

    • 新規会員登録獲得
    • チャーンレート改善
    • 新規プラン申込に至るまでの動線設計の改善
    • キャンペーン施策の改善
    • LP(ランディングページ)の改善
    • バナーの改善
    • サービスの提案資料の改善
    • プロダクトの表示速度の改善
    • カスタマーサポートのサービス提案方法の改善

    などなど、考えられる要素を全て網羅的に言語化していきます。


    3. 仮説を言語化

    では洗い出した要素の中で、売り上げアップに繋がるアイデアはどれでしょうか?
    要素の中で、実施したらどう売り上げが上がるかの「仮説」を言語化します。

    • 新規会員登録獲得
      • 会員登録数は横ばい・もしくは上がっているので順調。
    • チャーンレート改善
      • プラン申込率に比べて、チャーンレートの比率は「11.8%」なので、重大な問題ではない。
    • ⭐️新規プラン申込に至るまでの動線設計の改善⭐️
      • 会員登録後の案内もなく、プラン数も「6個」と多め。
    • キャンペーン施策の改善
      • 実施してまだ1ヶ月しか経ってないので、経過観察が必要。
    • LP(ランディングページ)の改善
      • 「キャンペーン施策の改善」と同文。
    • バナーの改善
      • 「キャンペーン施策の改善」と同文。
    • サービスの提案資料の改善
      • 営業から改善の要望も問題点も現状ない。
    • プロダクトの表示速度の改善
      • 特に問題なし。
    • ⭐️カスタマーサポートのサービス提案方法の改善⭐️
      • 「新規会員登録獲得」以外の対応は少々遅れ気味。

    現状のプロダクトの状況に照らし合わせて、上記のような分析結果を出したとします。
    つまり「売り上げが上がらない原因」は・・・

    1. 会員登録後に「プラン申込」への案内がなく
    2. サポートから「プラン申込」の案内を送る機会も少なく
    3. プラン数が多い

    まとめると「会員登録後にプラン申込の案内がないので、申込の方法と、どのプランを選んだらいいのか、顧客が分からないのではないか?」という仮説が出ました。

    上記はあくまで僕が仮に設定したものです。
    ですが、新規会員登録に注力しすぎると、実際に起こり得ることはあります。


    4. 課題の解決案を言語化

    では考え出した仮説で、課題の解決案を考えていきます。
    解決案を考える時重要なのが・・・

    • 具体性
    • 即効性
    • 緊急性
    • 実現可能性

    この上記4つだと僕は考えています。
    つまり・・・

    1. 具体的な解決方法が提示できて
    2. すぐ実施することができて
    3. すぐ対応した方がいいか考えて
    4. 技術的に実現できる事である

    考え出した解決案の中で、この4つに該当する数が多いものから、優先的に対応していきます。

    解決案を考える

    会員登録後にプラン申込の案内がないので、申込の方法と、どのプランを選んだらいいのか、顧客が分からないのではないか?

    考え出した上記の仮説の解決案を実際に考えていきます。

    • カスタマーサポートの対応方法を変える
    • プランの数を減らす
    • 各プランの説明動画を作る
    • 重要なプランだけ表示し、その他プランは1段階深い階層に配置する
    • 最も選ばれているプランを目立たせる
    • 最も選ばれているプランが、デフォルトで選択されている
    • メール・Push通知にプラン申込の案内を追加する
    • 会員登録後にプラン申込の画面にリダイレクトさせる

    とりあえず思いついた施策の中で、上記4つに照らし合わせて実行するものを決めていきます。

    • ❌カスタマーサポートの対応方法を変える
      • なし。
        他部署を巻き込む為調整が必要、かつ要求が抽象的で、具体的にしても実行難易度が高く、かつ新規登録に注力している現状の戦略性が損なわれる。
    • ❌プランの数を減らす
      • なし。
        現状プランに申し込んでいる顧客への対応、削除に伴うデータの整理と設計、収益への影響度合いなど、影響範囲が大きく技術的要求度も高い。
    • ❌各プランの説明動画を作る
      • なし。
        動画の撮影とディレクション・制作費用と時間を考えると、問題が改善する可能性が未知数な上に制作難易度が高い。
    • 重要なプランだけ表示し、その他プランは1段階深い階層に配置する
      • 次に試す施策として考える。
        フォーカスを絞るという観点では問題が改善する見込みがありそうだが、制作と実装コストがかかる。
    • ⭐️最も選ばれているプランを目立たせる⭐️
      • 実施決定。
        実現難易度も低く、見た目を変えることにより即効性がありそう。
    • ⭐️最も選ばれているプランが、デフォルトで選択されている⭐️
      • 実施決定。
        実現難易度も低く、一番人気のプランがデフォルトで選択されているのは、顧客にとっても工数が一つ減る。
    • ⭐️メール・Push通知にプラン申込の案内を追加する⭐️
      • 実施決定。
        会員登録後のプランへの動線設計が弱いのが課題なので、顧客との接点が高い「メール・Push通知」を改善すれば、問題が解決する見込みが生まれる。
    • ⭐️会員登録後にプラン申込の画面にリダイレクトさせる⭐️
      • 実施決定。
        こちらも会員登録後のプランへの動線設計の強化となる。

    星印が、課題を解決するのに最適な方法だと決定しました。
    1~4の様な具体的にどんな施策を行うのか決めることを、一般的に「要件定義」といいます。

    プロダクト・実施する施策・考える人によって要件定義のアプローチは様々です。
    より深掘りすることもありますし、あっさりと終わることもあります。


    5. 競合調査

    課題と解決案の整理ができたら、UIを作るために競合を調査します。
    他社事例を参考にして、施策の方向性が間違ってないか確認します。

    場合によっては上記のように、各サービスの特徴と画面一覧と分析結果を添えて、今後の行動を議論することもあります。

    事前に「仮説を立てること」が重要

    調査をする際は「事前に仮説を立てること」が重要です。
    この記事では冒頭で「仮説の言語化」について説明したので、大丈夫だと思います。

    事前に仮説を立てないと、おそらく「競合他社を見て感想を述べるだけ」になってしまいます。
    プロダクトが解決したい課題の仮説を立てて、他社のアプローチ方法を調べることが重要です。

    個人的な体験談になりますが、最初に競合調査を依頼された際に「仮説無き調査は無意味」と教わりました。


    6. 関連資料集め

    競合調査と並行して、各社がどのような資料を展開しているのかも調べます。
    これも場合によっては、各社の資料を分析して今後の行動案を議論することもあります。

    資料集めのコツ

    結論からいうと「事前に競合他社の調査をしていること」だと思います。
    競合調査をしないと、闇雲に他社の資料を集めるだけに終わります。

    事前に「資料を集める目的」が定まらないと、ただ資料を収集するだけになってしまいます。
    集めた資料を元に、他社の分析結果を添えて提案するのが得策だと考えています。


    7. ワイヤーフレーム作成

    ようやくワイヤーフレームの作成に入ります。
    定義した要件、調査結果に照らし合わせながら、課題を解決できるワイヤーフレームを作ります。

    Before
    会員登録とプラン選択画面が、上記だったとします。
    After
    最も選ばれているプランを上に配置し、デフォルトで選択状態にする。
    • 最も選ばれているプランを目立たせる
    • 最も選ばれているプランが、デフォルトで選択されている

    これで上記の問題解決案のUIは作成できました。

    重要なプランだけ表示する場合
    よく選ばれている2プランだけ表示して、【その他のプラン】を押した場合別プランを表示させる。

    デザインはワイヤーで9割決まる

    これは自論ですが、上記を思っています。
    ワイヤーは最終的なデザインを形作るので、この作業で最終的な成果物の9割は決まります。

    またこれも自論ですが、ワイヤーの段階で文章まで作り込んだ方がいいと思っています。
    デザインは「意図を目に見える形で伝える技術」なので、言葉を決めないと意図をUIでうまく伝えられないからです。

    なので私の場合は、ワイヤー作成の段階で必ずテキストまで作り込んで入れています。
    理由は先ほど説明した通り「言葉を決めないと、意図をUIでうまく伝えられないから」です。


    8. 動的表示の条件整理

    Web・スマホ問わず、アプリというのは条件によって見た目が流動的に変化します。
    その為、課題を解決するために画面の出し分けをするべきか、考えます。

    画面の出しわけパターンとしては、主に以下のようなケースが考えられます。

    • 会員登録後
    • 会員登録後、本人確認が完了していない
    • ⭐️会員登録後、決済方法が登録されていない⭐️
    • ⭐️プラン選択後、何日も決済がなされていない⭐️
    • 会員登録後、何日もアプリを開いていない
    • アプリを開いて、何日も会員登録をしていない

    等々...考えうる条件を洗い出していきます。

    星印は決済に関するものなので、優先的に対応した方が良さそうです。
    決済関係の条件整理とワイヤーフレームを作っていきます。

    1. 会員登録後、決済情報を入力させる
    2. ⭐️プランを選択してから、決済情報を入力させる⭐️

    この2つのアプローチを考えました。
    星印が良いと判断しました。理由としては・・・

    • 決済情報は入力の心理的ハードルが高く、プラン選択前に離脱される可能性がある
    • プラン選択後に決済情報で離脱されても、メールや通知の追客で決済画面へ誘導できる

    1の場合は離脱されたら追客しても「決済情報入力→プラン選択」となります。
    2の場合は選択させたプランを保存すれば「決済情報入力」のみで済みます。

    必要な画面を整理する

    動的表示の条件整理に伴い、新たに考慮しなければいけないケースを整理します。

    • 決済情報入力
    • 決済の確認画面
    • 決済確定後の画面
    • プラン選択済で、決済情報未入力
    • プラン選択済で、プランを変えたい場合
    決済情報入力 決済情報の確認
    決済はクレジットカードのみと仮定する。 支払いの確認・利用規約の確認・情報変更の動線を追加。
    決済情報入力完了 プラン選択+離脱
    サンクスメッセージと、契約したプランを表示。 決済情報の上に、選択しているプランの確認と変更画面を追加。

    9. 文章作成

    ワイヤーフレームが固まったら、次は文章を書いていきます。
    文章を書くのは、主に・・・

    • 新規のページを作る場合
    • メール・Push通知の文章を作る場合

    などです。
    僕はワイヤー作成時に文章も一緒に考えるので、今必要な文章は・・・

    メール・Push通知の文章作成

    になります。
    目に見える画面だけでなく、メールやPush通知の文章を考えるのも、アプリのプロダクトデザイナーの重要な仕事となります。

    • 会員登録後
    • 会員登録後、本人確認が完了していない
    • 会員登録後、決済方法が登録されていない
    • プラン選択後、何日も決済がなされていない
    • 会員登録後、何日もアプリを開いていない
    • アプリを開いて、何日も会員登録をしていない

    整理した上記の条件分岐に照らし合わせて、文章を考えます。
    メール・Push通知でそれぞれ特性が違います。

    📩メール📩 🔔Push通知🔔
    ストック型 フロー型
    情報の通達にすぐ気づけないが、長文が記載でき、かつ過去の情報が蓄積されていつでも見れる。 情報の通達にすぐ気付けるが、記入できる文章が短く、かつ過去の情報が蓄積されない。

    それぞれの特性と顧客のユースケース(利用シーン)に合わせて、文章を考えていきます。


    10. UI作成

    ようやくUI(ユーザーインターフェース)を作ります。
    ワイヤーフレームを元に、UIを作っていきます。

    ネイティブアプリのUIデザインガイドライン

    iOS Android

    ネイティブアプリのUI制作を行うためには、事前にAppleが作ったガイドライン、及びGoogleが作ったデザインガイドラインを理解しないといけません。

    ガイドラインから外れたデザインを作ると、Apple / Googleのストアにアプリを登録することができなくなります。


    11. エンジニアへの実装のお願い

    動的処理はデザイナー一人では実現できません。

    • 動的処理の表示条件
    • 条件ごとに表示されるUI
    • メール・Push通知の送信条件と文章

    などの仕様をまとめて、エンジニアへ送って実装のお願いをします。

    指示をお願いする際の注意

    結論からいうと「事前に考えていることを実現できるか聞くこと」だと思います。
    実現可能性がないUIを作ると一番困るのは「エンジニア」です。

    優秀でいい人なエンジニアの場合は、頑張って実装してくれます。
    ですが負担がかかるので、エンジニアのためを思うなら、事前にアイデアが実現可能か聞くことが重要です。

    負担がかかりそうなことは事前に聞いた方が、信頼されるデザイナーになると思います。


    12. (リリース後)効果検証

    無事にエンジニアへ指示出しが終わりリリースされます。
    その後何週間か様子を見て、施策の効果があったのか検証していきます。

    今回の施策の場合、要件は「売り上げの底上げ」です。
    ですが実際計測するのは、売り上げだけではありません。

    • 売り上げの数値
    • お客様からの反応
    • 決済情報の入力確率
    • 各プランの申込率の変化
    • チャーンレート
    • メール・Push通知の開封率
    • 新規会員登録数

    等々...KPI(目標)と一見関係がなさそうな数値も、注意深く観察します。
    施策終了後、諸々の計測結果を分析して「仮説が正しかったか」を判断します。

    そして効果検証が終わったら、結果をドキュメントにまとめて社内の事例として蓄積させていきます。


    Web制作とUI制作の違い

    今までの流れがプロダクトデザイナーの主な仕事となります。
    この流れを繰り返すことが、プロダクトのグロース(成長)につながっていきます。

    Web制作とUI制作の仕事内容の違いは、

    • 動的処理の条件整理
    • メール・Push通知の文章作成
    • デザインガイドラインを踏襲したUI作成
    • エンジニアとの共同作業

    こちらになると思います。
    主に「動的処理の対応」「デザインガイドラインの存在」ですね。

    UI制作が大変なのは「目に見えづらいものもデザインしないといけない」ところ

    • 動的処理の条件整理
    • メール・Push通知の文章作成
    • エンジニアへの実装のお願い

    などは、普段のユーザーには目に見えづらいものですが、大切な要素です。
    アプリのプロダクトデザイナーは上記も一緒に考えていきます。

    目には見えづらいということは「経験できる機会」も少なく、同時に「抜け漏れが発生しやすい作業」でもあります。

    漏れなくあらゆる角度から多角的にプロダクトを俯瞰して捉えて、物事と状況を整理して詳細を言語化して、UIに落とし込んでいきます。


    その他の業務

    主に以下のものがあります。

    • 実装
    • A/Bテスト
    • デザインガイドラインの作成・言語化
    • ノベルティの作成
    • ペルソナの作成
    • カスタマージャーニーマップの作成

    上記は施策によってデザイナーが執り行う場合があります。

    実装

    場合によってはデザイナーが実装した方が早い場合もあります。
    主にUIの表面上を整える際などですね。

    僕の場合は「React.js」「Vue.js」のUI実装は対応できます。
    なのでUIの表面上は自分で実装して、動的な処理をエンジニアにお願いする事が多いです。

    A/Bテスト

    主にグロースの為にLPの修正と仮説検証を行いたい場合、デザイナーもA/Bテストをします。

    変更前と変更後のデザインの数値結果を分析します。
    テストを実施した前後の数値を比較して、仮説が正しいかどうか検証します。

    様々なA/Bテストのツールがあります。
    僕は無料で使えて、Google Analyticsと連携できる「Google Optimize」を使っています。

    デザインガイドラインの作成・言語化

    これは、主に新規事業や今までのデザインの整理をする際に作成します。
    言語化したガイドラインを基に、統一されたUI、及び外部のパートナーとのコミュニケーションに使います。

    作成には工数がそれなりにかかるので、実行する機会はあまり多くありません。
    ですが「デザインガイドラインを作って欲しい」と依頼があれば、作成自体はいつでも可能です。

    ノベルティの作成

    ノベルティとは「企業が宣伝目的に作成する記念品・グッズ」のことです。
    よく作られる例でいうと・・・

    • Tシャツ
    • パーカー
    • ブルゾン
    • エプロン
    • キーホルダー
    • ボールペン
    • ステッカー
    • 限定ポスター
    • ポケットティッシュケース
    • タオル
    • タオルフォルダー
    • 計算機

    などなどです。
    要約すると、Web・アプリ以外でプロダクトの販売促進物として機能しそうな商品全てです。

    イベントとかへ出向くと、ボールペンやシールが配布されていて貰った経験があると思います。
    あれが所謂「ノベルティ」です。

    余談ですが、プロダクトデザインの登竜門は「ノベルティの作成」と言われています。
    実際にお客様の手に触れる製品を、アプリ以外で作成できる機会が豊富に含まれているからだと思います。

    私も、デザイナーとしてのキャリアは「Tシャツの作成」から入りました。
    立体物の作成経験は、実際に顧客が手に取る製品である「アプリのUI作成」に、非常に役立っていると感じています。

    ペルソナの作成

    ペルソナとは、サービスを利用する架空の顧客のことです。
    製品を実際に使っている顧客を思い浮かべて、情報を事細かに言語化していきます。

    • 年齢
      • 40代前半
    • 課題
      • 熟練者が多く、若手が育たない
    • 理由
      • 作業が辛く、かつ非効率で、テクノロジーを活用できていないのではないか?
    • 解決案
      • 若手の採用・育成、かつITリテラシーの底上げと、実行案の提供
    • 有効的な施策
      • 若手の採用や育成は当社では収拾は不可能。ITを活用しての解決案を試みる

    など、想定しうるサービスの利用者と、課題の解決案を言語化していきます。

    なお、私はペルソナを想定してはいますが、詳細に言語化した経験はないため、深い言及は控えさせていただきます。

    カスタマージャーニーマップの作成

    顧客が様々なタイミングで、どのような動作をするのかを言語化したものを「カスタマージャーニーマップ」といいます。

    最終的な目的達成(コンバージョン)までに至る所作を言語化して、図示したものと捉えていただければと思います。

    ただ私は、カスタマージャーニーマップは「知識として」は知っていますが、詳細なものは作ったことがないため、深い言及は控えさせていただきます。


    デザインはロジックの積み重ね

    ここまで記事を読んでいただければお分かりかと思いますが、デザインは「ロジックの積み重ね」です。

    最終的な成果物を作るために、想定しうる様々なケースを考えて、詳細に言語化して、制作物を作った後も設計して作品を作っていきます。

    初対面の人には「感覚の世界」や「感性で仕事をしていそう」と言われることが多いです。
    しかし実際は、結構緻密に物事を考えて、見た目に現れる「UI」という形に落とし込んでいます。

    感性で作品を作っている人もいますが、そのような方は所謂「天才肌」です。
    私も含めて多くの人は天才ではないので、デザインを学ぶ際はまずは「ロジックの積み重ね方」から学ぶのが近道です。

    私個人は天才肌のデザイナーになりたいので、感性を生まれ持った人は「羨ましい」と思う限りです😅


    UIデザイナーの役割は「プロダクトの交通整理」

    なのではないかと、個人的には感じています。

    • PM
    • エンジニア
    • マーケター
    • 営業
    • カスタマーサポート

    等々、UIデザイナーは「関係部署が多い」です。

    エンジニアには実現可能か聞いたり、実装をお願いしたりします。
    マーケターとは連携して施策を実施したり、カスタマーサポートから要望を聞いたりします。

    プロダクトを前進させるために、間に入り様々な調整をしたり、戦略・戦術を考えたりします。
    これは「交差点で交通整理をしている警察官」に似ていると感じました。


    デザインはプロダクトの売り上げの成果を分ける

    昨今エンジニアだけでなく、デザイナー業界も過渡期に入っていると感じています。
    どういうことかというと、獲得競争が激しくなっているということです。

    私も採用を担当しているので感じますが、デザイナーはエンジニア以上に「レアな人材」です。
    デジタルプロダクトのUI作成に秀でたデザイナーは、数は限りなく少ないです。

    なぜデザイナーの獲得競争が激しくなっているのかというと、答えは単純です。

    デザインはプロダクトの売り上げにものすごい直結するから

    例えばですが・・・

    • UXデザイン
      • 「使いやすさ」の成果を分けるので、プロダクトを継続的に使ってもらうためには非常に重要
    • UIデザイン
      • UXデザインで導き出した理論を形作るので、UIデザイナーがいないとプロダクトを形作ることができない

    という感じですね。
    昨今のIT業界への関心度の高まりに伴い、デジタルの制作物に秀でたデザイナーの需要も、高まっています。

    UIを変えるだけで売り上げが倍々に増える

    目的達成(コンバージョン)までに至るボタンのテキストを変えるだけで、成果が2倍以上に膨れ上がることもあります。

    UIというのはそれだけ、目標達成に大きく影響します。
    我々「UIデザイナー」は、顧客に目に見える形で目標達成まで導く役割を担っています。

    UIデザイナーは全員「心理学」「文章術」を学ぶべき

    個人的にですが、上記を常に思っています。

    UIデザイナーは「顧客に目に見える形で目標達成まで導く存在」です。
    なので人間の行動を左右する原義原則である「心理学」は、全員学ぶべきだと思っています。

    また心理学は、人間の目に見える形で意思を伝える「言葉」と、非常に強い相関関係を持っています。
    なので心理学を学ぶと、必然的に「文章術」も学ぶことになります。

    個人的に「心理学」「文章術」を学ぶ際は、以下の本が非常におすすめだと思っています。


    「これどう思いますか?」と言われることが一番困る

    デザイナーにはよくあるのですが、

    このUIどう思いますか?

    こう聞かれることが一番困ります。
    裏側のロジックが分からないので「成果物の是々非々」を判断できないからです。

    なので上記のように聞かれた場合、僕はまず「成果物を作った目的」を聞きます。
    目的を聞けば成果物の作った意図がわかるので、ヒアリング内容から「成果物の是々非々」を判断します。


    アプリのプロダクトデザイナーの仕事の流れ

    今まで記事で書いた流れを踏襲すると、アプリのプロダクトデザイナーの仕事の流れは以下のようになります。

    1. まず「要望のヒアリング」をする
    2. ヒアリング内容を基に、課題の解決方法と仮説を立てる
    3. 仮説を基に、競合調査と資料を集める
    4. 他社の調査結果を基に、課題の解決方法を分析する
    5. 分析結果を基に、まず「ワイヤーフレーム」を作る
    6. エンジニアに実装をお願いする際の、動的処理を言語化する
    7. ワイヤーフレームを基に、UI(ユーザーインターフェース)を作る
    8. エンジニアに実装をお願いする
    9. プロダクトのリリース後、結果の経過観察をする
    10. 成果を分析して、仮説通りの結果が出たのか確かめる
    11. 最後に施策の結果を言語化して、ナレッジとして蓄積させる

    最後に

    「アプリのデザイナーがどんな仕事をしているかよく分からない」と言われることが、最近多々ありました。
    なのでなるべく詳細に仕事内容を言語化しました。

    人それぞれ容姿や特性が違うように、仕事内容も人それぞれ違います。
    この記事で書いた内容が、全てのプロダクトデザイナーの仕事内容に当てはまるとは限りません。

    ですが概ねUIを作っている全てのデザイナーがやっている仕事内容は、この記事で解説した内容と同じだと思います。

    この記事が、多くのデザイナーを目指す人々の役に立てば幸いです。
    それでは、今回は以上になります。

    • 【10,000文字超】アプリのプロダクトデザイナーの仕事内容を解説します